信息与技术教案最新6篇
富有挑战性的教案能够培养学生的问题解决能力和创新思维,一个贴近生活的教案能够增强学生对知识的实际运用能力,小文学范文网小编今天就为您带来了信息与技术教案最新6篇,相信一定会对你有所帮助。
信息与技术教案篇1
教学目标:
1、知识目标:了解周历的制作方法,通过制作周历,了解有关历史大事。
2、能力目标:能利用网络收集每一个日期发生的历史事件,并对其进行分类与整理;综合运用powerpoint制作一份周历;进一步掌握超级链接的设置。
3、情感目标:通过周历的制作,让学生了解历史、关心历史。
教学重点:
周历的设计及制作。
教学难点:
合理选取有用的资料。
课时安排:
2课时。
课前准备:
周历的实物和周历的范例作品2~3个,最好是风格不一样的'。
教材分析:
本课的教学内容是利用power point制作一份含有历史事件的超级周历。一方面让学生进一步提高资料收集和整理的能力,另一方面也让学生对历史事件有更进一步的了解。
学生完成这份周历,大量的时间是查找资料、选取资料。历史事件的收集,可以利用“百度”或“、google”搜索关键词“历史上的今天”,进入专门的网站进行查看。
周历封面的设计,要充分调动学生的创造性,切忌千篇一律,要鼓励学生进行大胆的创新。
教学建议:
1、激趣引入。
大家知道要珍惜时间,那么如何珍惜时间呢?很重要的一点就是有计划。有计划地安排好你的每一学期、每一个月、每一周,每天都知道今天有什么任务,必须完成什么,只有这样,才不会浪费时间,因此,最好有一本属于自己的记事周历本。今天,我们就要在power point中制作自己设计的周历。
教案《第6课台历制作》,来自网!
2、设计周历。
要让学生知道做什么事都要先思考,要有计划。鼓励学生设计出具有个性的、风格各异的周历。
3、制作周历。
(1)制作周历的封面,并注意美化修饰。
(2)收集历史事件。把收集的历史事件按日期分门别类地存放在相应的文件夹里。
(3)重现历史上的今天。
(4)设置超级链接。把周历封面上的日期和“历史上的今天”链接起来。
4、交流评价。
在班级里进行交流,让大家一起来改进周历,互相学习,互相借鉴,最终制作好自己的周历。还可以在上完这一课后,举行一个周历设计展,把信息技术课深入到学生的活动中。
信息与技术教案篇2
教学目标
1、情感目标
通过学习掌握网络知识、课件制作的同时,也了解“四城同创”的意义,认知身边的好人、学习身边的好人。培养学生的创新精神、审美情趣和爱国情操
2、知识目标
(1)在幻灯片中插入艺术字;
(2)设置幻灯片的背景;
(3)在幻灯片中插入文本框,并输入文字;
(4)在幻灯片中插入绘制图形,并添加文字和填充图片。
教学重难点
重点:用空白版式制作幻灯片。
难点:
(1)如何将在word中学过的知识用到powerpoint中;
(2)幻灯片的版面设计。
教学设想
以诱趣探求法引入新课,以强烈鲜明的视觉效果激发学生的学习兴趣,推动学生探索知识的兴趣并转化为动力,提高学生的学习主动性和思维积极性。
由于本节课的所有知识点在word中多已经接触过,但要学生自主地将在word中学过的知识应用到其他软件中,学生自己还不能完全完成,因此在教学过程中以教师讲解、演示和学生实际操作相结合的方式来进行授课,便于学生理解和掌握,以调动学生的学习兴趣和积极性。教学后段时间采用研究性学习,让学生在学习前面知识的基础上再进行研究性学习,培养学生的自主学习能力。
活动概述
本次活动是在教师指导下,学生通过观察、探索、讨论、研究进行自主性学习,学会利用在其他软件中学过的知识制作一张幻灯片。通过本节课的学习,学生能够独立完成一幅作品。
一、导课
开始请学生欣赏一段影片(播放《身边的好人》),同学们知道老师刚才播放的是什么影片吗?(……),对了,看来同学们非常热爱家乡,都愿意学习身边的好人好事,如果你也想成为好人,最想做到什么呢?今天,我们就一起来制作一张主题为“我身边的好人”的幻灯片。(展示幻灯片效果图)老师这儿有一张关于“我身边的好人”的幻灯片,大家一起分析一下要完成这张幻灯片,将要用到我们学过的'哪些知识呢?提出任务:插入艺术字;设置幻灯片背景;插入文本框;插入自选图形;插入图片。
二、新课教学
1、插入艺术字,演示插入艺术字“身边的好人”并进行修饰。
2、设置幻灯片背景。这部分内容已在前面学过,让学生独立完成,教师对学生操作过程中出现的问题逐一进行修正。
3、插入文本框。教师首先演示如何把word 中的“口号说明”文章复制到poweroint中,接着请一个学生上台演示一下操作过程。学生练习,教师巡视指导。
4、插入自选图形。教师演示如何把一则新闻和一张“身边的好人”的图片放到幻灯片中。学生观察演示过程,进一步领会操作技巧
5、插入图片。这部分内容交由学生独立完成,启发:要知道图片在幻灯片中是起着画龙点睛的作用,所以在插入图片时,要注意调整图片的位置和大小。
6、课堂练习。展示多幅“身边的好人”的幻灯片,学生对照着在自己的幻灯片添加内容。其中,文本框及自选图形的样式,由学生根据自己的喜好选择。教师指导学生如何排版,调整幻灯片各个对象的的大小以及她们之间的距离等。
7、保存文件。
三、课堂总结
1、展示几位学生的幻灯片。
2、总结。
四、课后练习
制作完成教材“自己做”中的第二个习题要求的幻灯片。
信息与技术教案篇3
教学分析:
本课安排的内容,其目的是在于巩固第四课的鼠标操作,通过游戏使学生能够较为熟练的操作鼠标,同时开动学生的脑筋,充分发挥学生的想象力、判断力以及培养学生的注意力。在游戏中渗透游戏规则,不按规则就会失败。
本课大致可分为四部分内容。
第一部分是让学生掌握进入“纸牌”游戏的方法,了解“纸牌”游戏窗口的组成和指导学生学习玩“纸牌”游戏的规则。
第二部分是通过实例指导学生玩“纸牌”游戏即对纸牌的背景图案进行设置。在玩的过程中,进行指向、单击、双击、拖动等操作。要让学生在玩的过程中巩固鼠标操作。
第三部分是通过菜单的游戏选项进行新的设定,增加或者降低难度,这部分可有学生自己操作。
第四部分是“动脑筋”,通过三个问题来复习本课的内容,通过第四个问题开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。
教学目标
1、学会从开始菜单进入程序的方法。能够在程序管理器中找到“纸牌”游戏,能够较熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。
2、初步了解窗口的基本组成,学习“纸牌”游戏的玩法及一些简单的技巧。
3、学会鼠标的操作:指向、单击、双击、右击、拖动。
4、培养学生正确的操作习惯、技法,培养学生对计算机学习的兴趣,培养学生发现问题、解决问题的能力。
教学重点和难点
重点:了解从开始按钮进入程序的方法和鼠标的各种操作。
难点:鼠标的熟练操作。
教具
多媒体电子教室操作平台,电脑、鼠标
课时
1课时。
教学方法
演示法、游戏法。
教学过程
1、先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。
从开始按钮进入程序是windows较为常用的方法,因此学生必须握。由于学生刚接触计算机的'鼠标,对鼠标操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师要留给学生一定的操作时间。
2、教师要先演示:教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。
此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。注意讲清楚鼠标的拖放动作。教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开标。
3、让学生根据游戏基本规则自己去玩纸牌游戏。
重点解决的问题:
(1)“纸牌”游戏在哪?
(2)它有什么设置?怎么更改它的设置?
(3)它的玩法是怎样的?
(4)在游戏菜单中的选项,可以让学生自己练习一下,试一试能不能有什么新的发现,让学生自己去发现新的内容,体验一下成功的喜悦。
4、结合《动脑筋》复习本课的内容。
前三个问题是为了复习本科的内容,第四个问题是为了开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。
5、课堂小结
总结学生玩纸牌的情况,对出现的问题,进行指导。也可以结合其他运用鼠标的内容进行教学和练习。
信息与技术教案篇4
教学目标:
1、激发学生对信息技术的兴趣。认识计算机的基本组成。
2、初步学会使用鼠标的移动、指向、单击。
3、学会正确的开机、关机。
教学重点:
激发学生对信息技术的兴趣。学会正确的开机、关机。
教学难点:
鼠标的初步使用。
教学时间:
1课时。
教学过程:
本课时是学生第一次接触信息技术课,所以教师可以在教学本课时可以用计算机演示一些学生感兴趣的动画、游戏以激发学生对计算机的兴趣,让信息技术课成为学生最喜欢课程。
介绍计算机的外貌时,可结合实物进行,让学生指着各部分介绍。
开机与桌面:主要让学生了解桌面组成,这里有许多新概念,学生难以一下子掌握,教师在这里主要是把“桌面”、“图标”“开始按钮”解释清楚,具体的一些概念留到后面课时里解决。
讲解使用鼠标时,鼠标的握法应让学生拿住鼠标感到舒服为好,并不一定要规定一个姿势,鼠标的移动让学生明白要紧贴工作台的表面移动;引导学生观察鼠标指针经过图标时、指向图标时的变化(培养学生的观察力)。鼠标的单击可结合单击图标、按钮进行,并让学生了解单击图标和按钮会出现不同的结果。
关机的过程中,如计算机不是自动切断电源,一定要学生养成等出现“您可以安全地关闭计算机了”界面,才切断电源的习惯。
教学参考:
1、如果计算机室中电脑是无盘工作站可用两课时来讲解。
2、学生很容易把桌面上的任务栏拖乱,如果在桌面上找不到任务栏,可以将显示分辨率改得更高,任务栏可能就会出现了。
信息与技术教案篇5
教学目标:
1、知识目标:能利用浏览器浏览因特网的的信息。
2、能力目标:能通过参观网上动物,了解动物知识。
3、情感目标:培养学生从因特网获取信息的意识。
教学重难点:
利用浏览器浏览
课前准备:
1、准备多个介绍动物的网站
2、了解动物的知识,如:动物的分类,特性,正面临的灾难等。
课文分析:
教师活动
学生活动
课堂设计意图
一,创设情境,激趣导入
1,小朋友最喜欢去哪儿玩
2,你们喜欢去动物园吗
3,今天老师要带大家去参观网上动物园,想去吗
4,揭题:第14课参观网上动物园
5,你喜欢哪些小动物。为什么他们是怎样分类的,他们生活的怎么样
一,积极参与
1,说说你想去的地方。
2,说说你所了解的动物园和动物。
3,说说为什么喜欢这些小动物。
揭示课题,并激发学生学习的热情,引出主题
二,网上遨游
1,演示进入"中国科普博览网"。
2,指导学生用网页中的超级链接进入介绍动物的网页。
3,找到老师最喜欢的小动物。
4,任务布置00找到你最喜欢的.小动物,并了解他,让你的同学也能喜欢它。
5,反馈交流学生完成情况。
6,简单点评。
二,尝试练习,进入网上动物园
1,学生利用网络找到一种喜爱的小动物的详细资料。
2,学生将找到的资料进行整理,并向大家介绍你所喜欢的动物。
3,
2,小组合作学习,并完成记录表。
复习输入地址进入网络的方法。初步感知网上参观动物园的乐趣。
三,任务驱动,拓展练习
1,提供更多的有关动物的网址。
2,任务布置(以小组为单位完成项目调查表)。
4,提供"帮助"。
三,自主探索,小组合作完成记录表
1,组长分工,组员根据分工完成相应任务。
(找到最漂亮的动物,最奇特的动物等。)
2,组长记录学习记录表。
3,组内交流获取到的信息。
主题活动由学生合作学习,自主探索去完成,体验,能给学生更多的学习自主权。
四,交流讨论,激励拓展
1,激励学生展示
教案《第14课参观网上动物园》,来自网!
自己的搜索成果。
2,点评学生的成果,并奖励
3,课外延伸(在课外找到更多的动物资料,让动物能更好地成为我们的朋友,并能让你身边的人也喜欢动物朋友)。
四,交流,讨论,体验成功
1,组员介绍自己找到的小动物。
2,组长交流小组的记录表。
3,讨论从获取到的信息中有什么启发。
4,评一评议一议。并记录在学习记录表中。
4,评出优秀作品。
5,学生自己尝试练习找到更多的动物。
作品的相互交流与评价激励是是技术课中较为重要的,环节,学生能从中体验成功,从而更好地激发他们的学习积极性。
拓展练习,很好地满足了不同层次的学生的需求。更有利于学生的学习。
信息与技术教案篇6
教学内容分析:
本节内容是在学生学了windows 窗口有关知识和鼠标器操作方法后进行教学的,学生已经有了一定的操作基础,并且抓住学生喜欢玩游戏这一特点,安排了玩“纸牌”游戏,目的是为了提高学生使用鼠标器的熟练程度,同时激发学生学习信息技术的兴趣。
教学目标:
1、知识目标:认识“纸牌”游戏窗口的特别组成,掌握游戏规则。
2、能力目标:让学生掌握“纸牌”游戏的玩法,使学生从玩中掌握技能,学会知识,能够熟练掌握鼠标器的操作方法。
3、情感目标:
通过玩“纸牌”游戏的实际操作培养学生对信息技术的兴趣和意识,激发学生的好奇心与求知欲。
教学重点:
1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
2、掌握玩“纸牌”游戏的规则。
教学难点:
掌握“纸牌”游戏的规则。
教学策略及教法设计:
教学设计:在以学生为中心的同时,发挥教师的辅导作用,以学生自己摸索为主,当学生需要的时候给予帮助。
理论知识:通过学生阅读书上内容、小组讨论和教师的适当补充,帮助学生在不知不觉中理解并掌握所需了解的理论知识。
实践操作:利用广播教学演示、实际操作、比赛,让学生能够掌握“纸牌”游戏的规则,熟练掌握鼠标器的操作方法。
教学准备:
计算机、网络
教学过程:
一、激情导入
同学们都喜欢玩游戏吧,那大家想不想玩电脑游戏?今天我们就来学习玩“纸牌”游戏。(板书课题)
二、新课教学
1、启动纸牌游戏
师讲解并演示:启动纸牌游戏的操作方法
单击“开始”按钮,然后将鼠标指针依次指向程序、附件、游戏,最后单击“纸牌”命令。
2、学生操作启动“纸牌”游戏程序。
3、学生看书认识“纸牌”游戏窗口的组成,师结合以前学过的窗口知识和学生一起认识“纸牌”游戏窗口。
4、纸牌游戏的规则
师讲解并作演示:开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。下方暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口右上方有四个目标空位。游戏目标就是要将所有的牌以花色为区别,从a开始,按从小到大顺序放到这四个目标空位上。
为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。
纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以k开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。
当所有翻开的'牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色的区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的画面了。
5、用鼠标器玩纸牌游戏的具体操作方法
移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。
翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面,一张背面朝上的牌就会翻开。
发牌:当窗口中七叠牌中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。
将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击a,就可以使a快速移动到目标空位上。
6、学生尝试玩“纸牌”游戏,师巡视指导。
7、重新开始
师演示:将牌局重新开始的方法。
8、让学生看一下“游戏”菜单中各项,试着操作,看各有什么作用,学生讨论一下。
9、学生汇报
10、退出游戏
先让学生回想一下窗口操作中是如何关闭窗口的,看看退出“纸牌“游戏有几种方法。
学生操作、讨论,汇报。
师小结:可以单击“纸牌”窗口右上角的“关闭”按钮,也可以用鼠标双击“纸牌”窗口左上角的控制按钮,还可以用鼠标单击“游戏”菜单中“退出”命令,退出游戏。
三、练习:
分组进行游戏比赛,看每组谁花得的时间少,成功次数多。
四、总结
通过玩《纸牌》游戏,你觉得你鼠标器操作更灵活了吗?谁玩游戏水平最高?
五、教学反思
这节课主要让学生动手实践、自主探索,在玩中学会知识,掌握技能,教师只起到引导作用,由于是玩电脑游戏,学生学起来积极性很高,兴趣很浓,学习效果很好。
六、教学流程图